Erroiluak konformatzeko ekipo hornitzailea

28 urte baino gehiagoko fabrikazio esperientzia

Diseinu ezaguna abiadura handiko giltza arina biribiltzeko makina hotzarako

Ekaitz bat sortzen ari da. Milaka jokalari lanean ari dira gobernuan eta defentsan prestakuntza, hezkuntza eta analisi eredu tradizionalak hausteko. Herri mugimendu bat hazi da hainbat herrialdetan, eta Fight Club International izeneko joint venture baten bidez, jokalari zibil eta militarrak teknologia komertzialarekin esperimentatzen ari dira segurtasun nazionaleko kezkak konpontzeko zer egin dezaketen erakusteko. Baina teknologia programaren muinean dagoen bitartean, bere helburu oinarrizkoena kultura aldatzea da, ez da gauza erraza erakunde militarretan historiaren zentzu sakona eta burokrazia sustraitua dutenak.
Teknologia eraldatzaileak hartzeko ohiko oztopo bat erabiltzaileen irudimena da, edo bestela esanda, erabiltzaileen benetako irudimena erabiltzeko borondatea. "Fight Club"-ren lehen probak "Combat Mission" izeneko simulazio konstruktiboan erakutsi zuten prestakuntza militarrik gabeko jokalari zibilek urteetako esperientzia duten ofizialak gainditu zituztela. Jokalari militarren adimenak mugatuak dira, dogmatikoki atxikitzen zaizkio dogmari. Haien atsekaberako, erabakiak hartzeko abiadura jokalari intuitibo eta trebeagoena baino motelagoa zela ikusi zuten.
Aliatuen Erreakzio Azkar Indarrean, hau diferentzia egiten hasi da. Duela gutxi, Royal Navyko teniente komandante batek gerra-joko tradizionalez gain borroka-misioak hartu ditu, gerra-jokoen eszenatoki batean errekonozimendu-konpromiso bat nolakoa izan daitekeen modu errealagoan aztertzeko. Hori horrela, ofizialak gorputzaren adimenean desadostasun bat aurkitu zuen, eta horrek gorputzaren plangintzan beharrezko aldaketak ekarri zituen. Soldaduak moldagarriagoak bihurtzen dira borroka ikasiz jokoetarako esperientziazko ikaskuntzaren bidez.
Aurrekontu handiak eta munduko zientzia eta teknologia nagusietara sarbide zuzena kontuan hartuta, Mendebaldeko indar militarrak posiziorik onenean daude informatika modernoa, datuen tratamendua eta adimen artifizialeko aurrerapenak aprobetxatzeko. Hala ere, era berean oztopo esanguratsu bati aurre egiten diote: instituzionalismo kontserbadorea. Indar armatu hauek dituzten erronkek zerbitzu nazionala eraldatzeko erronka sozial handiagoa islatzen dute, etorkizun eraginkorrago baterako diseinatutako eraldaketa-aukerekin.
Erakunde gutxik ulertzen dute beren iragana militarrek baino sakonago. Asmo handiko buruzagi militar gazteek beren historia liburuak kontsultatzen dituzte, gidatzea zer den ulertu nahian. Adibideak desberdinak izan daitezke, baina gaiak antzekoak dira: gudu-zelaian egotea, adibidearekin gidatzea, jarraitzaileak hitz eta ekintzekin inspiratzea, desinteresaturik ematea.
Eta hori guztia aldatuko balitz? Nola moldatzen da hain sustrai historiko sakonak dituen erakunde bat teknologia modernoaren botere apurtzailera? Nola hartzen duzu hasierako kultura zure DNA iraganak eta burokraziak loturik dagoenean?
Gaur egungo militarrek aurrerapen teknologikoaren potentzial suntsitzaileari hitz egingo diote, "iraultza militarra" bezalako terminoak beren lexiko profesionalean sartuz. Baina zenbat buruzagi militarrak bozkatuko lukete beren burua (edo hazi ziren erakundeak) zaharkituta uzteko? Zaharkitzearen beldurra, oro har, aldaketa instituzional bat da. Eragozpenik gabeko teknologiak militarrei egiten die Frederick W. Taylor-ek Amerikako industriari 20. mendearen hasieran egin zuena: negozioaren kritikoa ez bada, ez duzu beste ezer behar. Prozesu hori industrian gertatuko ez balitz, Estatu Batuak industria-ekoizpen eredu zaharkitu eta bideraezina geratuko lirateke, eta beraz, ekonomia oso ahulduta. Era berean, zaharkitzearen beldurrak hori eragozten badu militarrengan, ondorioa indar zaharkitua eta desegokia izango da —motela eta eraginkorregia arerioei jarraitzeko—.
Giza faktorea da teknologiaren mugarik handiena. Dagokion gainkarga-tolerantzia kontuan hartuta, UAVek tripulatutako hegazkinak gainditu ditzakete. Kalkulatzen da norberak gidatzen dituen auto modernoak gidari arruntak baino %70 seguruagoak direla. Lurzoruko sentsore modernoek irudiak eta ereduak gizakiak baino hobeto detektatuko dituzte. 30.000 dolarreko drone batek 12 milioi dolarreko zaintzarako ibilgailu batek baino lur gehiago azter ditzake. Dena den, teknologia hauek guztiz barneratzeko errezeloa jendeak pertsonekin elkarrekintzan aritzea gustatzen zaionetik dator —pertsonen inguruan eraikitako instituzioetan biziki sentitzen den zaurgarritasun subjektiboa—. Ikusi ipuin kontakizun indartsuak Top Gun: Maverick-en.
Zer moduz jendea? Aktibagailuari tiratzea ez da giza balio bat, abiarazlea tiratu ala ez epaitzea baizik. Testuinguru estrategikoa ebaluatzea, ondorioak ebaluatzea eta epai morala erabiltzea gizakiak dira. Adimen artifiziala bezalako teknologiek jendeak egiten jarraitzea eskatzen dute, baina azkarrago eta emaitza hobeekin. Erresuma Batuko Fight Club taldea, Erresuma Batuko Defentsa Zientzia eta Teknologia Laborategiarekin lankidetzan, jokoek gizakien errendimendua nola areagotu dezaketen aztertzen ari da gerra azkar batean, non robotikak eta tripulaziorik gabeko plataformak gudu-zelaiaren dinamika aldatzen ari diren. Lehen frogak iradokitzen du militarrak ez daudela prest horrelako borroka baterako. Azkar eta hilgarria da, egitura eta gaitasun berriak behar ditu zurrunbilo konplexuei aurre egiteko.
Robot hobeez gain, militarrek sistema moldagarri konplexuak abiadura eta adimen handiagoarekin funtzionatzeko gai diren gizaki hobeak behar dituzte. Ander Wiggins moderno bat aurkitu eta garatu behar dugu, sentsorez betetako gudu-zelai batean gaitasunak eta efektuak koordinatzeko gai dena.
Zer gertatzen da jokalariekin? Beno, lagundu dezakete. Joan den mendea zinemaren eta mugimenduzko irudien indarrak definitu bazuen, XXI. mendeak komunikabide-esperientzia lineal horiek jokoen botere interaktiboarekin ordezkatu ditu. Jolasek istorio indartsuak, esperientziak eta, batez ere, datuak sortzen dituzte. Jokuek potentzial handia dute entrenamendu datuen bilketa mugagabea dela eta. Fight Club hori aurrera eramaten ari da jokoen informazioa crowdsourcing eginez, pentsatzeko eta borrokatzeko modu berriak informatzeko. Eremu grisean borroka nola egiten den aztertzen duten estrategia-mailako matrize-jokoetatik hasi eta aire-defentsa konplexuak nola garaitzeko simulatzeraino, jendetzaren jakituriak gehiago aztertzea merezi duten anomaliak deskubritzen lagun dezake. Hona hemen nola. Horrek aurkikuntza, ikaskuntza eta egokitzapena dakar bake eta gerra garaian.
Borrokatzeko modua aldatzea gauza berriak erostea baino garrantzitsuagoa da (garrantzitsuagoa ez bada). USMC jokoak onura asimetrikoak aurkitu zituen tanke astunagoak eta garestiagoen beharra konpentsatzeko. AEBetako Aire Indarrek Komando: Professional Edition joko komertziala erabiltzen du probaren kontzeptuak nabarmentzeko eta erosketak informatzeko. AEBetako Intelligence Advanced Research Projects jokoek erabakiak hartzean eta adimenaren analisian eragiten duten alborapen kognitiboak nola arin ditzakeen aztertzen ari da. Ikerketek erakusten dute jokoetan oinarritutako ikaskuntzak jokalarien pertzepzioa hobetzen duela. Jakina, jokalariak erakartzeak eta joko gehiago sartzeak defentsaren eta gobernuaren eraginkortasun estrategikoa hobetu dezake, baina kultur aldaketari eusten al diogu? Edo alborapen instituzionalak oztopo egingo al du?
Munduko akademia militar nagusiek historiako buruzagi ospetsuenen erretratuak dituzte, Theodore Roosevelten esaldiaren arabera, "han zeuden" pertsonaiak. Baina hor egoteari buruzko epai presatsuak egitea azpimarratzen duen etorkizunak gure liderrak eszenatokian geratzea eskatuko du, ez benetan bertan. Borrokaren “izerdiaren, hautsaren eta odolaren” eraginez kalkulu emozionalak egin beharrean, kanpokoaren alde hotza eta lasaia erabiltzen dute estrategia argi bat egiteko.
Etorkizuneko jeneralak gaur egungo eragileak direla pentsatzea adibide praktikoetan eraikitako erakundeen anatema da. Hala ere, iraganari eta orainari atxikitzen badiogu, ezinbestean hipotekatzen dugu gure etorkizuna.
Nicholas Moran teniente koronela (Britainia Handiko Armada) eta Arnel David koronela (AEBetako Armada) NATO Erreakzio Azkar Indarko kideak dira. Adimen artifizialak eta ikaskuntza automatikoak Land Command-en prozesuak eta plangintza-ikuspegiak bideratzeko, gerrarako eta erabakiak hartzeko nola hobetu ditzaketen aztertzeko esperimentu asmo handikoak eta aitzindariak sustatu eta egin zituzten. Eskerrik asko Shashank Joshi eta Nicholas Kroli artikulu hau aldez aurretik irakurtzeagatik eta berrikusteagatik. Edozein akats edo arazo egilearena da.
Adierazitako iritziak egilearenak dira eta ez dute Estatu Batuetako Akademia Militarrearen, Armadaren Sailaren edo Defentsa Sailaren edo egilearen kide den edozein erakunderen jarrera ofiziala adierazten, Britainiar Armada edo NATO barne. .
Wargaming-ek historia luzea du tradizio militarrean. Mahai- eta ordenagailu-joko modernoen elementu asko Kriegspiel-era zuzenean aurki daitezke, eta eremu txikiagoko jokoek, hala nola, xakea, hnefatafl eta go, arte operatibo eta estrategikoen tradizio luzea dute.
Gaur egungo sandbox zulagailuek ere badute zerikusirik gerra-joko hauekin, nahiz eta zoritxarrez sandbox-ak ere gero eta gutxiago izan.
Gerra-joko modernoak (oraindik benetako esfortzua behar dutenak benetan bideragarriak izateko) konbentzio militar tradizionalek alde egiten duten kontzeptu berri gisa tratatu beharrean, frogatutako eta aspaldi erabilitako tresna baten errepikapen ebolutibo gisa ikusi behar dira frogatutako multzo batean. tresnak.
Artikuluan deskribatzen den bezala, "gerra-joko" informatiko popular/populista eta bere teknologia gaur egun benetako gudu-eremuan batu dira, eta jauzi kuantiko bat da, ez denboran jauzi soilik. Nola da historia militar eta itsasontziko *batzordea* akademikoagoa? – Joko diseinatzaileak... eta herritar eta guraso solidarioak... kezkatzen nau.
Gauzak taktikoki "kontroletik kanpo" daude estrategikoki arriskutsuak baitira - kontrola * mantentzeko * dagoen gure burokrazia militar tradizionalak ere ezin ditu gelditu.
Jauna, ez nago ziur zure iruzkina ondo ulertu dudanik. Bada, ez dut uste bideo-joko ezagunak pentsamendu militarrean sartzea iraganeko boxeo edo futbol kontzeptuetatik ezberdina denik.
Desert Storm-en hain erabakigarria den "ezkerreko amua" ospatu genuen eta 73 Easting bezalako borrokak eman zizkigun airez lurreko borrokaren kontzeptuaren froga gisa. Eragiketa kontzeptua garatzerakoan, "bizitzaren amaiera" bezalako terminoak erabiltzen jarraitu. Etorkizuneko planifikatzaileak/ikusleak estrategia-futbolera baino lehen pertsonan jaurtiketetara jotzen ari direnez, badirudi naturala dela "suziri-jauzia" edo "berriro" bezalako bideo-joko terminoak laikoen herri-hizkeran aurkitzea. Bien arteko sinergia posiblea ia inspiratzailea da.
Ados nago joko ezagunak mundu errealeko beharrak ken ditzakeen ukitzaile arriskutsuak direla, baina aurre egin daiteke: kontzeptu estrategiko orokorrak lur-ereduen bidez (harea-kutxak, etab.), CPX, etab. etab.) eta haiekin. joko ezagunetan ahaztutako aldagaiei aurre egin diezaieke lider gazteei (agian tenpluko paintball batekin) azkar gogoraraziz joko batean bizi dutena ez dela irudi osoa.
Burokrazia arazo bat da, baina konponketa hauek burokraziaren eskuetatik kanpo gertatzen dira, komandanteek beren lana egiten badute eta menpekoak babesten badituzte goitik beherako irauletatik.
Euskarri euskarriek 1.000 tonako itsasontzi baten gilaren azpitik 60 metrora bultzatzen dituzte hainbat hidroplan 42 oineko olatuak gainditzeko.
12 hazbeteko armadurak eta "USS Salem (CA-139)" gurutzontzi astunak 8 hazbeteko 8 hazbeteko armadurako 9 kanoi ditu;
Pontoi nagusian lehorrean sartuko da GE LM2500+G4 turbinekin (47.000 hp = 34 MW);
Oker egon naiteke honetan, baina joko ezagunenek ez al dute ahalbidetzen zauriak berehala sendatzeko eta, noski, hil baten ondoren berpiztea? Agian hobeto imita genitzake "guduaren izerdia eta odola" non joko horiek erabiltzaile bat deskonektatzen zuten min hartu zutelako, edo hil zutenean bere kontua debekatu zuten.
Jolas ezagunenek jokatzeko lehentasuna dute errealismoaren gainetik. Badirudi duela urte batzuk Onion-en "bideo-joko militar errealistena"ren nozioa barregarri egiten zuen artikulu bat zegoela.
Zehazki, hainbat generotan sartzen den jolas-estilo bat aztertzen ari zara (lehen pertsonan shooter, abentura, etab.). Industria oro har, bere ikerketa akademikoa bezala, nahiko gaztea da eta terminologia aldatu egiten da garatzaile/ekoizle/akademikoen artean... nahikoa da nerabeek jokatzen dituzten joko “herrikoiez” ari zarela esatea. Hau engainagarria da, uste zena baino askoz ere portzentaje txikiagoa suposatzen baitute bideo-jokoen merkatuan.
Normalean mundu errealeko aplikazioetarako pentsatutako joko kategoriei (nekazaritza, hegazkin zibila, joko militarrak, etab.) joko "serioak" deitzen zaie. Traktoreetatik eta hegaldi-simulagailuetatik hasi eta Armadako MMOWGLI sistemaraino daude. Diseinu-maila honetan mundu errealeko aldagai arrunten (jokalari dagokionez) efektuak kontuan hartzen dira benetan: g, pitch, pitch, yaw-ez kezkatu beharrik ez baduzu, utzi 747 barrila. askoz dibertigarriagoa, eta pilotu aspergarri hori guztia; hori guztia gabe, ezinezkoa da hegazkin bat nola hegan egiten ikastea (pilotuak kretinoak dira, batez ere ehiza-pilotuak).
Industria-desberdintasun horiek gorabehera, berehala errepikatzeko gaitasunak ikaskuntza-balioren bat du oraindik. Simulazioetan entrenatzen dudanean, beti izaten ditut entsegu batzuk, non Joeri segitzeko esaten dioten kolpeak izan arren. Mina nahikoa da berriro akats bera egiteari uzteko, minduta zaudelako bakarrik amore emango ez duzulako ideia indartuz.
Beti egin izan ditugu gerrak gizarte gisa ditugun oinarrizko gaitasunetan oinarrituta. Lehen eta Bigarren Mundu Gerraren armarik arriskutsuena oraindik trebatutako giza fusila zen, baina ibilgailuen (batez ere ibilgailu blindatuak eta hegazkinak) fabrikazio gaitasunak sartu genituen gudu-zelaia eta borrokatzeko modua zabalduz. Blitzkrieg-etik aireko eta lurreko borrokara, gerraren ikuspegia egokitu dugu gaur egungo informazioan oinarritutako gerrara egokitzeko.
Jokoa ezagutzen duen eta neurri handi batean eskulan militarrak egiteko aproposa ez den biztanleria gazte bat dugunez, talde antolatu batean tripulaziorik gabeko borroka-ibilgailu baten kontrol birtuala ematea erronka bat izan liteke guretzat. . Alderdi kultural, etiko eta moral asko aztertu behar dira, baina horrek, zalantzarik gabe, XXI.
Hori esanda... erabat ziur al gaude joko hauek nork diseinatu zituen? Eboluzioaren inguruko informaziorik helarazi al zaie kodetzaile horiei? Zer gertatzen da joko hauek interes gaiztoek sor ditzakete norabide honetara bultzatzeko edo emaitza faltsuetan oinarritutako doktrina aldatzera engainatuko badigute? Badirudi ezin hobeto bat datorrela Sino-Errusiar eremu grisarekin eta erabateko gerra kontzeptuarekin; zalantzarik gabe, nahiko parte hartzen dute software eta programazio enpresetan.
DCS (Errusia) ereduan nabaritu nuen froga bat izan zen gure indarrek Errusiar eta Txinako tropekin talka egin zutenean, Armada Gorria ia ezin hobeto aritu zela, erabilitako arma-sistemen parametro ezagunetatik haratago. Nahiz eta arma hauek potentzia baxuetan ezarrita, jokoan dagoen AI-ak emaitza manipulatzen ari dela dirudi. Beste adibide bat: haien radarrak sistemak hauteman zezaketen baino askoz urrunago detektatu zituen hegazkin ezkutuak.
Orain, ondo pasatzeko, honek borroka interesgarriagoak sor ditzake. Hala ere, gure militarrek erabiltzen dituzten simulazioetan hori ezartzen bada, Txinako lantalde baten misilen defentsak asetzeko edo Errusiako SAM sareetan SEAD egiteko, adibidez, zenbat misil behar diren erabakiak larriki kaltetuak izan daitezke eta gure jarduteko gaitasuna murriztu. . Hau izango da gudu zelaia moldatzeko lehen urratsa.
ezarpen ezagunak. Beharbada, Ekialdeko gerra-jokoak —Errusian eta Txinan— baikorregiak dira, Nagumoren “Midway Plan” gerra jokoa bezala. Edo, agian, ez dakigun zerbait dute... adibidez, duela hilabete batzuk Errusiako gurutzaldi-misilek Kievetik gertu dauden atzerriko borrokalarien kuarteletan sekulako sistemak desgaitu ditzaketela jakinarazi zuten.
Harrigarria izango al litzateke Bigarren Mundu Gerra baino lehen Japoniako Armada Inperialaren gerra-jokoak ikusiko bagenu haien torpedoen abiadura, irismen eta dei-potentzia "irrealistak" ikustea, gero jakin genuen oxigenoa asmatu zutenetik izan zirela? torpedoa? (beno, 41/07/12an, japoniarrek ainguratutako guda-ontzi amerikarra hondoratu zuten, 1940an italiar britainiarrek Taranton bezala, baina * itsasoan * ezinezkoa zen... 3 egunetan?)
"Salbuespenezko" - Mendebaldeko nagusitasunaren suposamendua - pentsamenduak iraganean suntsitu gaitu ... Hego Txinako itsasoak 41eko abenduaren 10ean bezala.
EncyBrit: Zein armak eragin zuen hildako gehien Lehen Mundu Gerran? Kainoiak eragin zituen hildako gehien, arma txikiak eta gero gas pozoituak. Baionetak, armada frantsesak gerra aurretik oinarritu zuen arma erabakigarria, ez du hildako ugari ekarriko.
”Oxfordeko historia militarraren laguna. Napoleonen Gerrak eta I. eta II. Mundu Gerretan, hildako gehienak - Mendebaldeko frontean ehuneko 60 baino gehiago Lehen Mundu Gerran - artilleriak eragin zituen. Bigarren Mundu Gerrako basamortuetan, lur gogorra eta harritsua obusekin indartu zen, eta ehuneko hori %75era igo zen. Stalinek "Gerra Jainkoa" deitu zion 1944ko hitzaldi batean, eta bere artilleria unitateek bikaintasun tradizioa dute, eta arrazoi onagatik. Gainera, ez da bide garbia. operadoreak gerrako arma gorrotatu eta ikaragarri bihurtu du.
Hori ikusten ari gara orain Ukrainan. 1944an, Stalinek artilleria gerraren jainkotzat jo zuen. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
mendean zehar ere baioneta zuzeneko hilketa gutxi izan zen, baina baioneta kargen joera etsaien formazioak zapaltzeko joera erabakigarria izan zen askotan.
Ziurrenik, kanoia izan zen I. eta II. Mundu Gerretan armarik hilgarriena, baina haien ondorioetan erabakigarria izatetik urrun egon zen (aitortu ere, Ekialdeko frontean errusiar taktiketan faktore nagusia izan zen, gaur egun Ukrainan erakusten den bezala).
Louisiana ariketa (gerra-jokoaren imitazio legitimoa) gure militarren arrakastarako ekarpen eskerga izan zitekeen.
Behin kontratatuta/kontratatuta, oso erraza da erreklutatuak armadako lan fisikora egokitzea.
Baina armadak ahalbidetuko al dio Ander Wiggins armadan hain azkar altxatzea? Nola aurkituko dugu buruzagi eta ofizialen egungo karrera-itxaropenekin bat datorren Anders? Dauden irakaskuntza-/prestakuntza-metodoek ebaluatzen al dute ikasleen zuzendaritza-gaitasuna eremu-mailan edo ofizial nagusien mailan? Gogoratu, Ender ez zela soldadu oso ona, jeneral bikaina baizik. Egungo praktika militarrak ez du halako jauzirik onartzen. Ados nago gerra-jokoak ingurune oso dinamiko eta aldakorretara molda daitezkeen pentsalariak aurkitzeko modurik onena dela, baina 1LT Smith-ek gerra-jokoen lehiaketa militarra irabazi zuela eta COL/BG/MGra igo zela esatea gehiegizkoa da. Gainera, Enderrek ez du aurrekontu edo langileen arazoez kezkatu beharrik.
Aurrelariaren koadroan ezer swing egiteko denbora hartzeak zure trebetasuna modu esponentzialean hobetuko du irakurtzea edo eztabaidatzea baino. Jolasek garatzen dituzun trebetasunetan zentratzeko aukera ematen dute simulazio-ereduak errealitatera hurbilduz, eta entseguak eta simulazioak arrakasta handiz erabili ditugu AEBetako armadan.


Argitalpenaren ordua: 2023-mar-22